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游戏运营思路整理
所有网游存在的诟病
1、 游戏特色玩法无法让玩家知道或认同(无法让玩家认同的玩法,就是低价值的玩法!)
2、 客户服务永远存在各种各样的问题(提高观念,提高工具,提高流程)
3、 人数与活动,无法形成良性循环(什么游戏?活动和人数并不是两个核心关联要素)
4、项目组执行力度永远达不到步调一致,策划之间总是存在理念上的偏差(执行力很强不敢说,步调不一致就是项目经理的问题了)
按照我的理解,将游戏运营分为4个阶段,即运营准备期、封测内测期、调整酝酿期、公测运营期.
运营准备期的理解:
从确定即将运营该款游戏时,运营已经进入准备期.该阶段的工作量最为繁琐而盲目,需要有经验的测试、策划人员一起完成.包括游戏测试、竞品分析、适玩用户群体分析、网络用户群体聚集地分析、广告方式及文案制定等,需要大家根据自己的经验对游戏的进行初步了解,制定初期发展策略.
受项目组人员数量限制,各职能的策划无法代表所有玩家的态度,该阶段最重要的就是让大家对新手阶段一定要取得共识,将吸引新手玩家的攻略、特色系统绝对要了解透彻.玩家对游戏的认知不同,玩法会出现很大的差异,因此攻略也需要花样百变,最起码要保证各种攻略及特色玩家能够吸引玩家20天到一个月的游戏时间.
该阶段的重点工作主要集中在:版本、活动、商城及宣传
(运营准备期:了解研发、了解游戏、评估产品信息,推导产品策略。其它相关部门工作规划)
封测内测期的理解:
一款游戏进入封测或内测期后,各种各样的突发状况就会层出不穷,该阶段最重要的是需要有人能够收集整理所有问题并进行归纳,并整理各种解决方案.封测期是对准备期所有工作的验收,这个阶段所有的官方动作基本都是根据准备的模拟方案进行,准备期工作是否到位,直接影响准备期的运营时间.一般准备期的验收需要一个月时间.
封测期除了验证准备期工作外,还需要有自己的目标:完善新手引导及成长方案、制定良好的特色玩法传达告知方案及做好官方与玩家之间的互动,树立游戏运营品牌,对后期利用现有用户发展新用户活动做好铺垫.该阶段官方所有的动作力求做到:不求有功,但求无过,让所有玩家对官方形成正面的影响.
该阶段的重点主要集中在:客服、活动、商城及版本
(封测和内测应该是多个阶段,根据游戏情况进行调整。本阶段应该是微调产品策略,推导说服策略,并制订营销策略。)
调整酝酿期的理解:(理解为不删档内测?)
该阶段是对封测内测数据的整理与分析,将准备期、封测期的数据进行比对,可以比较清晰的了解到各种运营所需数据.
现在网游一般都采用不删档测试,经历了一个月的游戏,此时高端玩家基本对游戏非常了解,此时容易出现比较大的流失.或者是进驻新服或者是离开游戏另寻新欢,对官方来说都是非常“冤枉”的损失.
该阶段主要需要在数据分析、玩家互动形式调整、欢迎的活动模式复制、新手成长方案的完善等方面下功夫,为公测凝聚人气,累计用户数,进一步扩大游戏影响力.如果在封测内测期对玩家留下的印象不错的话,此时可以开展现有用户发展新用户的活动.
(如果此款游戏只能吸引玩家1个月,那建议还是继续封测。不删档内测是验证产品、说服、营销策略的重要阶段。)
经历以上三个阶段后,不管是游戏本身还是运营团队,都基本上已经成型.该游戏官方运营的一种思路已经形成,当用户基础达到公测预定目标时,可以毫不犹豫的准备公测.各职能按部就班的执行各项工作,比较容易形成良性循环.但是考虑到每个人的猎奇心理及本能惰性,一般游戏运营一个半月后开始培养新人接手,满三个月后,老人彻底离开此游戏(游戏经理保留).如果没有新的游戏接手,则采用职能互换的方式,让团队每个人都能有机会了解其他职能的操作,提高整个团队的工作效率。
(这个项目组管理方式很奇怪?没有目标?没有积累?)
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